Khai trương công viên thể thao điện tử lớn nhất Nhật Bản, với hy vọng cạnh tranh với Trung Quốc trong ngành E-sport

Công viên thể thao điện tử lớn nhất Nhật Bản đã mở cửa vào thứ Tư (20 tháng 4). Các nhà phát triển hy vọng nơi này sẽ giúp Nhật Bản, đất nước đứng sau các trò chơi điện tử kinh điển như Super Mario hay Zelda trở thành nhà vô địch trong lĩnh vực, và có thể cạnh tranh với Trung Quốc trong ngành Game.

“Thị trường thể thao điện tử ở Nhật Bản đang phát triển nhưng vẫn còn khoảng cách với nước ngoài. Chúng tôi hy vọng có thể rút ngắn khoảng cách này” – Yasuo Hara, Chủ tịch Tokyo Esports Gate, công ty đằng sau điểm thu hút Red Tokyo cho biết.

Nằm trên tầng 3 tại Tháp Tokyo nổi tiếng, công viên cung cấp không gian cho các cuộc thi thể thao điện tử cùng với các trò chơi mô phỏng, thực tế ảo và đua xe mới nhất.

Các Game thủ Nhật Bản khá chậm chạp trong việc tham gia E-sport, họ ưa chuộng các kiểu Game nhập vai (RPG) “cây nhà lá vườn” như Final Fantasy hay Dragon Quest, cũng như những tựa Game di động như Monster Strike.

Serkan Toto, người sáng lập công ty tư vấn cho ngành công nghiệp game Kantan Games, cho biết:

“Đây vẫn là quốc gia của Donkey Kong, khi nhắc đến loạt game platforming cổ điển của Nintendo. Nintendo có một lượng lớn người hâm mộ trung thành ở Nhật Bản trên thiết bị Switch riêng, ngay cả khi Sony và Microsoft đang cạnh tranh gắt gao với thiết bị này ở các thị trường phương Tây bằng các bảng điều khiển thế hệ tiếp theo. Nintendo có trụ sở tại Kyoto đã tung ra nhiều hit với dữ liệu người chơi lớn như Splatoon và Smash Bros, nhưng ít tích cực hơn trong việc quảng bá competitive gaming so với các công ty như Riot Games, thuộc sở hữu của Tencent, Trung Quốc”.

Sự dè dặt của ngành thể thao điện tử Nhật Bản trái ngược với các nước láng giềng Hàn Quốc và Trung Quốc, nơi mà sự nhiệt tình được phản ánh qua sức mạnh cạnh tranh của các đội trong các tựa game PC nhiều người chơi như “Liên minh huyền thoại”.

Theo công ty nghiên cứu Newzoo, Trung Quốc chiếm gần một phần ba doanh thu thể thao điện tử toàn cầu, chủ yếu được thúc đẩy bởi tài trợ. Newzoo ước tính rằng sự tăng trưởng của việc phát trực tuyến trên các nền tảng như Twitch của Amazon trong đại dịch COVID-19 đã chứng minh một luồng gió mới cho thể thao điện tử, với doanh thu toàn cầu dự kiến ​​đạt gần 1,38 tỷ USD trong năm nay.

Sacchan
Xem thêm: